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Champions

Azir

Fähigkeitenaktualisierung: Sieh dir für weitere Informationen die unten aufgeführte Zusammenfassung und dazugehörigen Entwickler-Blog an.

Azir ist seit geraumer Zeit ein Problem bei der Spielbalance von League. Anstatt ihn jedoch in jedem Patch neu anzupassen, haben wir Shurimas Imperator nun eine Zeit lang ins Abseits gestellt, um uns stattdessen auf ein Mini-Update zu konzentrieren. Hier ist nun diese Aktualisierung. Für einen tiefgreifenden Einblick empfehlen wir dir unseren Entwickler-Blog.

Wir fassen allerdings hier alles kurz und bündig zusammen. Im Vergleich zu den meisten anderen Champions mit hoher Reichweite ist Azir wirklich schwer zu töten, selbst wenn du es schaffst, an ihn heranzukommen. Denn wenn du ihm zu nahe kommst, kann er dich mit einer rechtzeitigen Shurima-Kombo kontern. Aus diesem Grund waren erfahrene Azir-Spieler wirklich schwer zu bestrafen. Azirs Beweglichkeit und sein Spielmacher-Potential sind fantastisch, aber um diese zu behalten und ihn gleichzeitig für den Gegner verwundbar zu machen, mussten wir das Artillerie-Niveau seiner Reichweite senken und uns auf seine Identität als mobiler und kontinuierlicher Schadensausteiler konzentrieren.

Grundwerte

GRUNDLEBEN524,4  540
GRUNDLAUFTEMPO325  335

Q – Wanderdüne

Reichweite bei Neupositionierung der Soldaten wurde verringert. Spielbalance-Anpassungen.

WIRKREICHWEITE875  720
SPEERLÄNGE300  370
ABKLINGZEIT10/9/8/7/6 Sekunden  11/9,5/8/6,5/5 Sekunden
GRUNDSCHADEN65/85/105/125/145  70/100/130/160/190
RATE0,5 Fähigkeitsstärke  0,3 Fähigkeitsstärke
KUMPELSYSTEMDie Soldaten stehen bei der Ankunft enger zusammen.

W – Erhebe dich!

Angriffsreichweite verringert (Beschwörungsreichweite leicht erhöht). Angriffsschaden der Soldaten erhöht.

BEFEHLSREICHWEITE FÜR SOLDATEN800  660
WIRKREICHWEITE450  500
ENTFERNTAUGENZERSTÖRERAzirs Soldaten können keine Augen oder Schmuckstücke mehr angreifen.
GRUNDSCHADEN50/52/54/56/58/60/63/66/70/84/98/112/126/139/153/167/181/195 60/62/64/66/68/75/80/85/95/105/115/125/135/145/155/165/
175/185
NEUSTÄRKE DURCH EINIGKEITAzir erhält für 5 Sekunden zusätzlich 20/30/40/50/60 % Angriffstempo, wenn er einen Soldaten beschwört und bereits zwei Soldaten auf dem Feld hat.
MUNITIONSWIEDERAUFLADUNG10/9/8/7/6 Sekunden 8/7,5/7/6,5/6 Sekunden
NEUERSTECHEN IST ANSTRENGENDStiche fügen sekundären Zielen 40/70/100 % des Schadens zu (auf Stufen 1/6/11).

E – Sandläufer

NEUFÄHIGKEITSSTÄRKENRATE DES SCHILDS0,7 Fähigkeitsstärke
SCHILDDAUER4 Sekunden  1,5 Sekunden
AKTUALISIERTSCHILDAKTIVIERUNGAzir erhält seinen Schild, sobald er sein E wirkt und nicht, wenn er einen gegnerischen Champion trifft.
IN DIE SCHLACHTWenn Azir einen gegnerischen Champion trifft, erhält er sofort einen Sandsoldaten für sein W.

R – Imperiale Phalanx

ENTFERNTSHURIMAS AUTOSCOOTERDie Soldatenmauer unterbricht Sprünge von Gegnern nur dann, wenn sich die Soldaten selbst bewegen. Sobald die Mauersoldaten ihr Ziel erreicht haben, verhalten sie sich wie normales Terrain.
MAUERGRÖSSE4/5/6 Soldaten  5/6/7 Soldaten
ABKLINGZEIT140/120/100 Sekunden  120/105/90 Sekunden

Xin Zhao

Fähigkeitenaktualisierung: Sieh dir für weitere Informationen die unten aufgeführte Zusammenfassung und dazugehörigen Entwickler-Blog an.

Xin Zhao leidet oft darunter, dass er als Champion keine wirkliche Identität besitzt. Wir wollen ihm etwas besonderes verleihen, wodurch er sich auszeichnen kann. Wir dachten bei Xin Zhao immer an einen Duellanten, jedoch wollen wir ihn von Fioras kontrollierten Duellen und dem Jäger-Duellant Kha’Zix, der seine Gegner isoliert angreift, abgrenzen. Als ehemaliger Gladiator zeichnet sich Xin Zhao besonders dadurch aus, dass er Duelle inmitten eines Teamkampfes herbeiführen kann, und wir wollten, dass sein Fähigkeitenset genau das
widerspiegelt.

Grundwerte

GRUNDANGRIFFSTEMPO0,676  0,645
ANGRIFFSTEMPOSKALIERUNG2,6 %  3,5 %

Passiv – Entschlossenheit

NEUHEISS WIE HÖLLENFEUERJeder dritte Angriff verursacht 20/40/60/80 % (auf Stufen 1/6/11/16) des Gesamtangriffsschadens als zusätzlichen Schaden.
NEUNICHT MIT DEM SPITZEN ENDEJeder dritte Angriff heilt Xin Zhao.

Q – Drei-Krallen-Schlag

SCHADEN15/30/45/60/75  15/20/25/30/35
RATE0,2 Gesamtangriffsschaden  0,4 zusätzlicher Angriffsschaden

NEUW – Wind zu Blitz

Xin Zhao führt vor sich einen kegelförmigen Schlag aus, danach stößt er seinen Speer gerade nach vorne. Alle Gegner, die vom Stoß getroffen wurden, sind 1,5 Sekunden lang um 50 % verlangsamt.

SCHLAGSCHADEN30/40/50/60/70 (+0,3 Gesamtangriffsschaden)
STOSSSCHADEN30/65/100/135/170 (+0,85 Gesamtangriffsschaden)
STARK WIE EIN TAIFUNDie Ausführungsdauer von „Wind zu Blitz“ wird durch zusätzliches Angriffstempo verringert.

E – Kühner Angriff

KOSTEN60 Mana  50 Mana
SCHADEN70/110/150/190/230  50/75/100/125/150
VERLANGSAMUNGSDAUER2 Sekunden  0,5 Sekunden
NEUSCHNELL WIE WILDES WASSERNachdem Xin Zhao „Kühner Angriff“ ausgeführt hat, erhält er für 5 Sekunden 40/45/50/55/60 % zusätzliches Angriffstempo.

NEUR – Sichelschutz

ENTFERNTZU ROBUSTGewährt nicht länger zusätzliche Resistenzen.
NEUGEHEIMNISVOLL ZUGLEICH SO WIE DER MONDNachdem „Sichelschutz“ ausgeführt wurde, negiert Xin Zhao 3 Sekunden lang jeglichen Schaden von Champions, die sich weiter als 450 Einheiten entfernt befinden. Die Effektdauer ist verlängert, wenn er Champions angreift.

Aatrox

Während des Sturzflugs von Q ist Aatrox nun unaufhaltsam. Die zusätzliche Angriffsreichweite von R wurde erhöht.

Aatrox schafft es momentan nicht, in Teamkämpfen besonders viel Eindruck zu hinterlassen. Wir konzentrieren uns daher darauf, dass er besseren Zugang zu den Hauptzielen erlangt: „Düsterflug“ ist nun zuverlässiger dabei, ihn in die hintere Reihe vordringen zu lassen, während die erhöhte zusätzliche Angriffsreichweite von „Massaker“ es ihm erleichtert, seine Gegner aus der Entfernung zum Schreien zu bringen.

Q – Düsterflug

NEUNONSTOP-FLUGAatrox ist jetzt während des Sturzflugs von „Düsterflug“ unaufhaltsam.

R – Massaker

ZUSÄTZLICHE ANGRIFFSREICHWEITE175  225

Caitlyn

Vorherige Änderungen am Angriffstempo wieder rückgängig gemacht. Die Dauer von Fallen, sowie die durch sie gewährte Sicht, wurden reduziert. Das Auslösen einer Falle verursacht jedoch mehr Schaden auf höheren Stufen. Weniger Leben im frühen Spiel. „Kopfschuss“ kann an Türmen ausgelöst werden.

Caitlyn hat bereits einige Änderungsdurchläufe hinter sich, die auf die Effektivität ihrer normalen Angriffe im späten Spiel abzielten. Diese Änderungen haben sie zwar erfolgreich von ihrem Schützenthron gestoßen, doch das Resultat war weitaus negativer, als wir beabsichtigt hatten und ihre normalen Angriffe fühlen sich in ihrer aktuellen Version nun wesentlich schwächer an, als sie eigentlich sein sollten. Wir wollen damit nicht sagen, dass sich alle Schützen gleich anfühlen sollen oder dass es für einen Schützen unmöglich ist, mit niedrigerem Angriffstempo erfolgreich zu sein. Caitlyn ist lediglich im Besonderenunter ihren Standard gefallen.

Deswegen geben wir ihr nahezu alles zurück, was wir ihr am Anfang der Saison genommen hatten, und geben ihr stattdessen eine ausnutzbarere Schwäche im frühen Spiel. Sie hat immer noch genug Möglichkeiten, ihre Gegner auf der Lane zu schikanieren, aber ihr reduziertes Grundleben gibt ihren Gegnern nun eine realistischere Siegchance, wenn sie vorteilhafte Schlagabtausche erzwingen können. Gleichzeitig ist Cait mehr als je zuvor auf das Sichern einer frühen Führung angewiesen. Ihr Schaden ist jetzt mehr von Gegenständen abhängig. Sie ist ebenfalls leichter zu fassen, da wir ihre Möglichkeiten eingeschränkt haben, ihre Fallen auszunutzen, um Zugangswege für ihre Gegner vollständig zu blockieren. Insgesamt ist der Sheriff von Piltover erneut ein Monster im späten Spiel, jedoch muss sie auf ihrem Weg dorthin deutlich vorsichtiger spielen.

Grundwerte

GRUNDLEBEN524,4  475
LEBENSSTEIGERUNGSWERT80  85
GRUNDANGRIFFSTEMPO0,543  0,568
ANFÄNGLICHES ZUSÄTZLICHES ANGRIFFSTEMPO15 %  10 %
ANGRIFFSTEMPO AUF STUFE 10,625 (unverändert)
ANGRIFFSTEMPOERHÖHUNG2 %  4 %

Passiv – Kopfschuss

NEUTÜRME HABEN GESICHTER„Kopfschuss“ kann an Türmen ausgelöst werden.

Q – Piltover-Friedensstifter

DURCHSCHLAGSSCHADEN50 % an Gegnern nach dem ersten Treffer 67 % an Gegnern nach dem ersten Treffer

W – Yordle-Schlagfalle

FALLENBESTANDSDAUER90 Sekunden  30/35/40/45/50 Sekunden
ZUSÄTZLICHER KOPFSCHUSSSCHADEN10/55/100/145/190 (+0,6 Gesamtangriffsschaden)  40/90/140/190/240 (+0,4/0,55/0,7/0,85/1,0 zusätzlicher Angriffsschaden)
AUFDECKUNGSDAUER DES ZIELS8 Sekunden  3 Sekunden
AUFLADUNGSRATE45/32,5/20/12,5/10 Sekunden 30/24/19/15/12 Sekunden

Janna

Abklingzeit von E auf niedrigeren Rängen erhöht. Jannas normale Angriffe verstärkt. Grundreichweite von Q erhöht und bewegt sich schneller, wenn aufgeladen.

Diese Reihe an Änderungen sollen in Zusammenhang mit den unten aufgeführten Änderungen von Glühender Rauchschwenker dafür sorgen, dass Janna in der Lane keine bloße Schild-Verteilerin mehr ist. Die acht zusätzlichen Sekunden der Abklingzeit von „Auge des Sturms“ auf Rang 1 sorgen für harte Entscheidungen, wann Janna abschirmen sollte, denn eine schlechte Entscheidung kann schwerwiegende Konsequenzen nach sich ziehen. Aus dem Rest ihres Fähigkeitensets versuchen wir, einen etwas aggressiveren, risikoreicheren Spielstil herauszukitzeln. Viele der Änderungen wirken für sich genommen recht sonderbar, deswegen solltest du Folgendes berücksichtigen: Eine aggressive Janna, die dich mit Fähigkeiten und Angriffen trifft, befindet sich selbst in bedrohlicher Reichweite und hat vermutlich ihre defensiven Möglichkeiten auf Abklingzeit.

Wenn man alle Teile zusammenfügt, ist 7.19 eine klare Abschwächung für Janna (und wir sind bereit, weitere Maßnahmen zu ergreifen, um das sicherzustellen). Eingefleischte Veteranen werden sich schnell mit ihrem neuen Mix aus Risiken und Chancen anfreunden können, während Spieler, die sie lediglich wegen des Hypes ausprobieren, mit einer Menge grauer Bildschirme rechnen sollten.

Grundwerte

ANGRIFFSREICHWEITE475  550
GRUNDWERT FÜR ANGRIFFSSCHADEN52  46
STEIGERUNG DES ANGRIFFSSCHADENS3  1,5
ANGRIFFSTEMPOERHÖHUNG2,61 %  2,95 %
GESCHOSSTEMPO NORMALER ANGRIFFE1200  1600
GRUNDLEBEN487  525
LEBENSSTEIGERUNGSWERT78  70

Passiv – Rückenwind

NEUSAUSENJanna profitiert nun ebenfalls von „Rückenwind“ und erhält 8 % erhöhtes Lauftempo.
NEUSCHUBSJannas normale Angriffe und Einzelziel-Zauber verursachen 35 % ihres zusätzlichen Lauftempos als zusätzlichen magischen Schaden.
SAUSENDER SCHUBSDas um 8 % erhöhte Lauftempo von „Rückenwind“ zählt zum zusätzlichen magischen Schaden. Bei Jannas Grundlauftempo von 335 gewährt „Rückenwind“ allein folglich 9,38 zusätzlichen magischen Schaden.

Q – Heulender Sturm

KOSTEN90/105/120/135/150 Mana  60/80/100/120/140 Mana
ABKLINGZEIT14/13/12/11/10 Sekunden  12 Sekunden auf allen Rängen
REICHWEITE850–1742,5 (abhängig von der Aufladezeit)  1000–1750 (abhängig von der Aufladezeit)
NEUIMMER PÜNKTLICH„Heulender Sturm“ erreicht seinen Endpunkt nun immer nach 1,5 Sekunden. Ein komplett aufgeladener Sturm bewegt sich also 75 % schneller als ein Sturm, den du sofort aussendest.

W – Zephir

ABKLINGZEIT12 Sekunden  8 Sekunden
VERLANGSAMUNGSDAUER3 Sekunden  2 Sekunden
PASSIVES LAUFTEMPO9/11/13/15/17 %  6/7/8/9/10 %
REICHWEITE600, gemessen vom Zentrum der Trefferzonen  550, gemessen vom Rand der Trefferzonen (dadurch ist die Reichweite bei großen Zielen erhöht, bei kleinen Zielen hingegen verringert).

E – Auge des Sturms

ABKLINGZEIT10 Sekunden auf allen Rängen 18/16/14/12/10 Sekunden

Malphite

Die zusätzliche passive Rüstung von W ist jetzt verdreifacht, wenn „Granitschild“ aktiv ist. Anstatt einer absoluten Menge wird nun prozentuale Rüstung durch W gewährt.

Malphite bleibt als Tank, der besonders gegen normalen Schaden gerüstet ist, etwas auf der Strecke. Wir wollen ihm daher die Möglichkeit geben, seine Stärken hinsichtlich seiner Identität etwas mehr auszunutzen. Hiermit kann er sich mehr auf sein Passiv konzentrieren, da Gegenstände wie Dornenpanzer und Eisgeborenen-Handschuhe dadurch noch stärker werden. Seine Gegner wissen außerdem, was sie beachten müssen, wenn er sich ihnen in den Weg stellt. #Konter

W – Brutale Schläge

NEUBRUTALES GRANITDie passiv gewährte Rüstung von „Brutale Schläge“ ist jetzt verdreifacht, wenn „Granitschild“ aktiv ist.
PASSIVE RÜSTUNG15/20/25/30/35 konstante Rüstung 10/15/20/25/30 Prozent mehr Rüstung

Orianna

Die Geschwindigkeit der Kugel beim Aussenden mit Q wurde erhöht. W und R werden erst ausgelöst, wenn die Kugel sich nicht mehr bewegt.

Wir sind mit Oriannas Zuverlässigkeit und Timing ihrer Fähigkeiten sehr zufrieden, dennoch wollen wir es eindeutiger und anschaulicher für ihre Gegner machen, wann sie mit Oriannas Fähigkeiten rechnen müssen. Bitte beachte, dass, wenn W und R während der Bewegungszeit der Kugel ausgeführt wurden, nur der letzte Zauber gewirkt wird, nachdem die Kugel ihre Endposition erreicht hat.

Q – Befehl: Angriff

GESCHOSSGESCHWINDIGKEIT1200  1400

W – Befehl: Dissonanz

RESONANZBei einer gleichzeitigen Aktivierung wird W erst ausgelöst, wenn die Kugel ihre Endposition erreicht hat und sich nicht mehr bewegt.

R – Befehl: Schockwelle

SEISMISCHBei einer gleichzeitigen Aktivierung wird R erst ausgelöst, wenn die Kugel ihre Endposition erreicht hat und sich nicht mehr bewegt.

Ornn

Mana erhöht. Manakosten von Q und E verringert.

Ornns Manakosten waren bei der Veröffentlichung höher angesetzt, um seine Fähigkeit von Gegenstandskäufen in der Lane auszugleichen, aber wir haben wohl dabei etwas übertrieben.

Grundwerte

MANAGRUNDWERT300  340

Q – Magmaspalte

KOSTEN55/60/65/70/75 Mana  55 Mana auf allen Rängen

E – Sengender Ansturm

KOSTEN60 Mana  50 Mana

Allgemeine Änderungen

SCHAUFENSTERBUMMELOrnns empfohlene Gegenstände wurden angepasst.
KLUGER KAUFOrnns Mini-Händleroberfläche bevorzugt nun Lebensregeneration anstatt Angriffsschaden, wenn ausgesucht wird, welche Gegenstände angezeigt werden sollen.

Vayne

Der zusätzliche Schaden von Q wurde erhöht, profitiert jedoch nicht länger von kritischen Treffern. Die Effektdauer von R wird verlängert, wenn ein Ziel innerhalb von 3 Sekunden stirbt, nachdem Vayne diesem Ziel Schaden zugefügt hat.

Die meisten Spieler finden sich mit Vayne gut zurecht: Sie hat klar abgezeichnete Schwächen in der Anfangsphase, aber wenn sie sie unversehrt überwindet, kann ihr massiver Schaden und ihre Agilität das Spiel entscheiden. In Spielen auf höchster Ebene wird sie jedoch ständig für ihre Schwächen bestraft und kann sich meist nicht wirklich entfalten. Wir empfinden die intensiven Höhepunkte und markanten Tiefpunkte als wichtigen Teil von Vaynes Spielweise und wollen dieses Gefühl daher beibehalten, aber trotzdem ihre Anfangsphase vereinfachen. Aus diesem Grund teilen wir die Änderungsliste in zwei Abschnitte auf.

Zuerst wollen wir ein wenig von Vaynes Stärke zur Anfangsphase verschieben und nehmen ihr dafür etwas von der Skalierung ihrer kritischen Treffer im späten Spiel. Damit sie weiterhin ihr Potential für Höhepunkte beibehält, haben wir der Fähigkeit „Letzte Stunde“ allerdings etwas Neues hinzugefügt, mit dem sie einen Teamkampf für sich entscheiden kann, wenn sie auf die richtige Weise ins Rollen kommt.

Q – Hechtrolle

NEUSPRUNG OHNE KRITDer zusätzliche Schaden ist nicht länger erhöht, wenn der Angriff kritisch trifft.
SCHADEN30/35/40/45/50 % des Gesamtangriffsschadens 50/55/60/65/70 % des Gesamtangriffsschadens

W – Silberbolzen

SCHADEN IN HÖHE EINES PROZENTSATZES DES LEBENS6/7,5/9/10,5/12 % des maximalen Lebens des Ziels  4/6/8/10/12 % des maximalen Lebens des Ziels
MINDESTSCHADEN40/60/80/100/120  50/65/80/95/110

R – Letzte Stunde

NEUEINE RUNDE GEHT NOCHWenn ein Champion innerhalb von 3 Sekunden stirbt, nachdem Vayne diesem Champion Schaden zugefügt hat, verlängert sich die Effektdauer von „Letzte Stunde“ um 4 Sekunden. Die verbleibende Dauer kann die anfängliche maximale Dauer nicht überschreiten.

Veigar

Grundleben, Lebensregeneration und Steigerung der Lebensregeneration erhöht. Abklingzeit von W verringert.

In der Theorie ist Veigar als Magier, der unendlich skaliert, äußerst aufregend. In der Praxis hat er allerdings zu viele ausgeprägte Schwächen, so dass er seine immense Macht nur sehr selten erreicht. Zum einen hält ihn seine schwache Anfangsphase zurück und zum anderen fällt seine Stärke, wenn er sie denn im späten Spiel erreicht, etwas zu … nun, klein aus.

„Dunkle Materie“ ist ohne „Ereignishorizont“ nicht zuverlässig genug und dadurch sind Schlagabtausche, ohne extrem hohe Manakosten zu riskieren, nur schwer zu gewinnen. Mit seinem niedrigen Leben und der niedrigen Lebensregeneration kann er mühelos aus der Lane gedrängt werden. Nach diesen Änderungen wird er zwar weiterhin Probleme mit Schlagabtauschen haben, aber es wird für seine Gegner schwieriger sein, ihn zu tyrannisieren.

Im späten Spiel wird Veigars Traum von unendlicher Macht durch Gegenstände wie Schleier der Todesfee oder Quecksilberschärpe allzu leicht ausgekontert. Da „Dunkle Materie“ bereits schwierig zu treffen ist, wollen wir seine Trefferchancen ein wenig erhöhen, besonders wenn er ordentlich skaliert.

Grundwerte

ANGRIFFSREICHWEITE525  550
GRUNDWERT FÜR LEBENSREGENERATION5,42  6,5
STEIGERUNG LEBENSREGENERATION0,55  0,6

W – Dunkle Materie

ABKLINGZEIT10/9,5/9/8,5/8 Sekunden  8 Sekunden auf allen Rängen
NEUMEHR MATERIEFür jede 50 Steigerungen von „Phänomenale bösartige Kräfte“, die Veigar erreicht, wird die Abklingzeit von „Dunkle Materie“ um 10 % verringert (multiplikativ).

Gegenstände

Glühender Rauchschwenker

Glühender Rauchschwenker stellt nicht länger Leben wieder her. Das Angriffstempo und der Schaden skalieren erneut mit der Stufe. Der Besitzer des Glühenden Rauchschwenker wird nun ebenfalls gestärkt, wenn er einen Verbündeten heilt oder abschirmt.

Was wir an „Glühender Rauchschwenker“ mögen: Verzauberer können damit in die Offensive gehen, anstatt sich mit dem Amulett defensiv zu halten. Was uns nicht gefällt: Supporter werden zu Heil- und Schild-Batterien abgewertet. Außerdem fungiert er als vorgetäuschter Lebensraub-Gegenstand für Schützen, was dafür sorgt, dass sie sich beim Kauf von Gegenständen nicht mehr zwischen Regenerationsvermögen und Schaden entscheiden müssen. Wer auf kritische Treffer baut, kann beides haben. Das Ganze ist ein Problem mit dem Design des Gegenstands und kann nicht mit einem einfachen „Rauchschwenker ist zu stark“ abgetan werden. Die Lösung des Problems wird großen Einfluss auf das aktuelle Supporterspiel haben und das war auch der Grund, warum wir diese Herausforderung bis heute vermieden haben, damit wir die WM mit Stabilität austragen können.

Um Klartext zu reden: Wir entfernen den Lebensraubeffekt und geben dem Besitzer des Gegenstands dafür ebenfalls eine Verbesserung, wenn er einen Verbündeten heilt. Dadurch werden zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen. Zum einen können die Supporter sich so mehr am aggressiven Spielplan des Rauchschwenkers beteiligen und zum anderen fungiert er nicht mehr als Lebensraubgegenstand für Schützen. Aggressive Verzauberer werden sich mit diesem Gegenstand wohl fühlen, aber diejenigen, die einen defensiveren Spielstil bevorzugen, sollten nach anderen Gegenständen Ausschau halten.

NEUGLEICHHeilungen und Schilde auf einen verbündeten Champion gewähren dir ebenfalls den Effekt von „Glühender Rauchschwenker“ und nicht mehr nur ausschließlich deinem Verbündeten.
ENTFERNTHEILEN BEI TREFFERGlühender Rauchschwenker stellt nicht länger Leben wieder her.
ANGRIFFSTEMPO25 %  20–35 % (Auf Stufen 1–18)
SCHADEN BEI TREFFER25  20–35 (auf Stufen 1–18)

Dornenweste

Kosten erhöht. Reflektierter Schaden reduziert.

Die Dornenweste ist ein essentieller Gegenstand für Tanks, die sich besonders den normalen Angriffen, Lebensraub und Heilung ihrer Gegner stellen wollen. Zur Zeit ist die Dornenweste allerdings so abgestimmt, dass sie gegen alle normalen Angriffe gut abschneidet. Aus diesem Grund erhöhen wir die Kosten und verringern ihre Effektivität ein wenig.

GESAMKTKOSTEN900 Gold  1000 Gold
KOMBINATIONSKOSTEN300 Gold  400 Gold
REFLEKTIERTER SCHADEN20  15
FEHLERBEHEBUNGZiele, die keine Champions sind, erleiden nicht länger „Klaffende Wunden“.

Dornenpanzer

Rüstung erhöht.

Aufgrund der Effizienz von Dornenweste hatte der Dornenpanzer einen fantastischen Herstellungspfad. Nach der Abschwächung des Herstellungspfads wollen wir mehr Werte im Dornenpanzer unterbringen, damit er weiterhin eine lukrative Aufwertung bleibt.

RÜSTUNG75  80

Saum der Nacht

Zauberschilddauer erhöht. Abklingzeit verringert.

Im Vergleich zu anderen Gegenständen mit Tödlichkeitsfaktor hinkt Saum der Nacht deutlich hinterher, selbst hinter defensiveren Optionen (Schutzengel oder Schlund von Malmortius). Wir wollen, dass der Gegenstand zumindest mit den anderen mithalten kann. Deswegen steigern wir seine einmaligen Stärken ein wenig, damit er etwas attraktiver wird und häufiger ins Spiel kommt.

ZAUBERSCHILDDAUER5 Sekunden  7 Sekunden
ABKLINGZEIT DER AKTIVEN KOMPONENTE45 Sekunden  40 Sekunden

Redliche Pracht

Kombinations- und Gesamtkosten erhöht.

Schon immer war es ein Problem, wenn sich ein Gegenstand mit Kampferöffnung kostentechnisch im frühen Spiel anbietet, weil das Team, das bereits in Führung liegt, Kämpfe erzwingen und somit die Führung weiter ausbauen kann. Redliche Pracht kommt diesem Punkt mittlerweile gefährlich nahe, wodurch wir gezwungen sind, die Kosten etwas anzuheben, damit der Gegenstand weniger effektiv ist und erst etwas später ins Spiel kommt.

GESAMKTKOSTEN2500 Gold  2650 Gold
KOMBINATIONSKOSTEN950 Gold  1100 Gold

Zekes Konvergenz

Verbrennungsschaden vorgezogen. Frostfeuer-Pakt wird nun ausgelöst, wenn die passive Verlangsamung gewirkt wird.

Zekes Konvergenz ist im Vergleich zur Konkurrenz zu schwach und seine einzigartige Partner-Mechanik ist schwierig zu optimieren. Für viele der robusteren Champions, die wir gerne mit Zekes Konvergenz gesehen hätten, war das Auslösen von Frostfeuer-Pakt durch einen normalen Angriff aufgrund der Positionsanforderung schwer auszuführen. Wir machen die Auslösung zugänglicher, indem der Supporter sich nicht mehr fast auf dem Ziel seines Verbündeten befinden muss, sondern nur in dessen Verlangsamungsreichweite. Wir ziehen außerdem den Verbrennungsschaden von normalen Angriffen deiner Verbündeten weiter vor, was den verursachten Schaden bei häufiger Anwendung erhöht.

GESAMTKOSTEN2400  2250
KOMBINATIONSKOSTEN400  250

Verbrennungsschaden von Verbündeten

AKTUALISIERTVORGEZOGENDer vorgezogene Schaden ist von 17,5 % des Schadens des normalen Angriffs erhöht  25 % des Schadens des normalen Angriffs
GESAMTER VERBRENNUNGSSCHADENWEITERHIN 50 % des normalen Angriffs

Frostfeuer-Pakt

AKTUALISIERTLANGSAMES BRENNENDer Froststurm entzündet nicht länger, wenn ein brennender Gegner angegriffen wird, sondern wenn er von ihm verlangsamt wird.

Zauberschilde

Das hier stand schon lange aus. Seit der Entstehung von League wurden Zauberschilde so konzipiert, dass sie alle Fähigkeiten blocken, die im selben Moment auf das Zauberschild treffen. Das „Absprechen“ zwischen Zauberschild und den gegnerischen Fähigkeiten wurde durch Einschränkungen im Programmiercode verhindert.

Jetzt funktionieren sie endlich wie beabsichtigt: Es wird nur ein einziger Zauber geblockt, auch wenn der geschirmte Champion von mehreren Fähigkeiten nahezu zeitgleich getroffen wird. Das tritt weniger häufig ein, als du vielleicht vermutest (das Zeitfenster des Schutzes war wirklich winzig), aber naja … dafür bist du jetzt ein wenig schlauer.

BEGRADIGTE SPAGHETTIZauberschilde blocken nun ausschließlich die erste eintreffende Fähigkeit und nicht länger jede Fähigkeit, die zum Zeitpunkt der Auflösung des Schildes eintreffen.
DAVON BETROFFENSivirs E – Zauberschild, Nocturnes W – Tuch der Dunkelheit, Schleier der Todesfee und Saum der Nacht

Spielmodus-Rotation

Angreifen. Verteidigen. Wiederholen. Nexus-Belagerung sprengt sich erneut in die Rotation vom 29.09.17 um 21:00 Uhr MESZ bis 03.10.17 um 13:00 Uhr MESZ und vom 06.10.17 um 21:00 Uhr MESZ bis 10.10.17 um 13:00 Uhr MESZ.

Wir haben den Spielmodus mit neuen Funktionen und einigen Fehlerbehebungen aktualisiert.

Neue Funktionen:

  • Xayah, Rakan, Kayn und Ornn sind jetzt in der Nexus-Belagerung spielbar.
  • Tipp zu Kayn: Du kannst mit „Schattenschritt“ durch die Mauern hinter das gegnerische Rückkehrfeld wandern, wir raten aber aufgrund der L4s€rz davon ab.
  • Tipp zu Ornn: Du kannst Einsatzgegenstände auf der gesamten Karte schmieden.

Fehlerbehebungen:

  • Die Grafikeffekte von Warwicks „Blutjagd“ (W) überdauern nicht länger den Rundenwechsel.
  • Teamspezifische Ereignisse (Zerstörung eines Turms, Tötung eines Champions usw.) spiegeln nun das richtige Team in Wiederholungen wider.
  • Nasus und Sion geben nun die richtige Menge an Steigerungen für die Zerstörung von Einsatzgegenständen.

KURZ UND BÜNDIG:

  • Wechselt euch dabei ab, den Nexus anzugreifen oder ihn zu verteidigen, während ihr auf ein Arsenal von einzigartigen und unglaublich starken Belagerungswaffen zurückgreift.
  • Zerstört am schnellsten die gegnerische Basis (während des Angriffs) und der Sieg ist euer!
  • Ein durchschnittliches Spiel dauert 25 Minuten.

Ganz einfach, oder? Lasst das Chaos beginnen!

Punkteanzeige-Signale

Du kannst jetzt alles auf der Punkteanzeige als Signal senden, also tob dich einfach aus.

Kontotransfers

Kontotransfers sind aufgrund der Vorbereitungen zur Vorsaison vom 10. Oktober bis zum 20. November vorübergehend deaktiviert.

Championauswahl

Wir werden in den nächsten Patches ein paar qualitative Verbesserungen an der Championauswahl vornehmen. Sieh dir hier den kompletten Zeitplan und die Auflistung der Funktionen an!

SORTIERUNG NACH MEISTERSCHAFTSPUNKTENEin Aufklappmenü wurde neben der Suchleiste hinzugefügt. Champions können nun nach Meisterschaftspunkten (höchste zu niedrigste) sortiert werden.
HEXTECH-TRUHENFILTERDer Filter zeigt die Champions an,für die du noch keine Hextech-Truhe verdient hast (nur für Nicht-Ranglistenwarteschlangen).

Fehlerbehebungen

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Ausführen des aktiven Effekts von Gebirgspanzer auf einen Verbündeten, der sich außerhalb der Reichweite befand, dafür sorgte, dass sich der Spieler in Reichweite bewegte und den Effekt auf den nächsten Verbündeten anstatt auf den beabsichtigten wirkte.
  • Die visuellen Effekte von Twitchs Q – Hinterhalt bleiben nicht länger unendlich lange bestehen, wenn Tahm Kench W – Verschlingen in dem Moment benutzt, wenn Twitch in seine Tarnung übergeht.
  • Ahris E – Bezaubern wirkt sich jetzt korrekt auf Bots im Gewundenen Wald aus.
  • Die Waffe von Jarvan IV. erscheint nicht länger neben ihm, wenn er seine Kombo
    E – Demacianische Standarte zusammen mit Q – Drachenschlag ausführt.
  • Rumble kann nun wie beabsichtigt sein E – Elektroharpune wirken, während er sich im überhitzten Zustand befindet.
  • Aurelion Sols E – Legendärer Komet geht nicht länger auf Abklingzeit, wenn der passive Effekt von Schleier der Todesfee während des Fluges ausgelöst wird.
  • Die rosa Färbung der Rückruf-Animation von Sternenwächterin Syndra wurde wiederhergestellt.
  • Omegatrupp-Twitch und Omegatrupp-Tristana haben wieder den Schatten ihrer Helikopter während ihrer Rückruf-Animationen.
  • Drachenfaust-Lee Sin verliert nicht länger die grafischen Effekte vom Aktiv des Steinpanzers des Wasserspeiers, wenn er R – Zorn des Drachen benutzt.
  • Götterfaust-Lee Sins Todesschatten überdauert nicht länger.
  • Schneetag-Ziggs passive Grafikeffekte wurden wiederhergestellt.
  • Malzahars Begleiter von W – Leerenschwarm haben wieder Grafikeffekte für Treffer ihrer Angriffe.
  • Flussgeist Nami hat nicht länger verrutschte Grafikeffekte auf ihrem Stab.
  • Das „Neuer Horizont“-Auge zeigt nicht länger Platzhalter für seine Grafikeffekte an.
  • Das Modell von High Noon-Jhin dehnt sich nicht länger während des Feuerns von
    R – Letzte Verbeugung.
  • Schilde auf Blutmond-Jhin folgen jetzt seinem Modell während seiner Rückruf-Animation.
  • Riot-Kayles Drohnenlichter verschwinden nicht länger, wenn die Kamera während ihrer Rückruf-Animation weg und zurückbewegt wird.
  • Rivens Finger wandern während ihrer Witz-Animation nicht länger durch ihr Schwert.
  • Stahlkrieger-Cho’Gaths W – Wilder Schrei ist jetzt auf sehr niedrigen Grafikeinstellungen genauer.
  • Pulsfeuer-Ezreals Heimwacht-Animation wurde wiederhergestellt.
  • Böser Weihnachts-Veigar hat auf sehr niedrigen Grafikeinstellungen keine sichtbaren Nähte mehr.
  • Corporate Mundos Treffer-Grafikeffekte wurde wiederhergestellt, wenn Q – Infiziertes Beil erfolgreich ein gegnerisches Ziel trifft.
  • Eindeutig nicht Vel’Koz’ Tentakel haben während der Animationen keine abrupten Übergänge mehr.
  • Söldner-Graves’ Waffe hat keine sichtbare Lücke mehr. Die Grafikeffekte wurden wiederhergestellt.
  • Schneetag-Singeds Q – Giftspur ist jetzt einfacher zu sehen, unabhängig davon, ob der Farbenblind-Modus aktiviert ist oder nicht.
  • Zuckerkönig-Ivern summt nicht länger über all seine Sprachausgaben.
  • Sternenvernichter-Varus’ blaue Ranken flimmern nicht länger auf einigen Grafikeinstellungen.
  • Wir haben einen Grammatikfehler korrigiert, wenn mehr als ein Schlüsselfragment erhalten wurde.

Kommende Skins und Chromas

Die folgenden Skins werden in Patch 7.19 veröffentlicht:

Die folgenden Chromas werden in Patch 7.19 veröffentlicht:

Ewiges Schwert Yi (Perlmutt)

Ewiges Schwert Yi (Türkis)

Ewiges Schwert Yi (Rubin)

Ewiges Schwert Yi (Obsidian)

Ewiges Schwert Yi (Rosenquarz)

Heiliges Schwert Janna (Peridot)

Heiliges Schwert Janna (Saphir)

Heiliges Schwert Janna (Rosenquarz)

Heiliges Schwert Janna (Aquamarin)